Gamification vs Apocalípticos y el rol de los juegos en la educación

Mucho se habla del Gamification (o "Gamificación, en español) como herramienta de motivación. La técnica implica la utilización de mecánicas y dinámicas del juego en ámbitos no lúdicos como, por ejemplo, la escuela, produciendo en el usuario entusiasmo y engagement, impulsos que ayudarán al estudiante a realizar una tarea tan tediosa como puede ser el estudiar materias por las que no se siente ningún tipo de interés.

A favor
Países como España empiezan a probar con estas técnicas como salida a la fuerte deserción escolar que afrontan (el 30% de los jóvenes abandonan la escuela secundaria y quedan subcalificados para ocupar puestos de trabajo, lo cual agrava la fuerte crisis de desempleo que atraviesa la península ibérica).

Por su parte, en EE. UU. ya se han dado cuenta de que a todos los estudiantes les gusta aprender, pero a pocos les entusiasma estudiar. Así, la primera potencia económica mundial ha comenzado a aplicar gamificación en ámbitos educativos.

Si bien contamos con variados ejemplos a lo largo y ancho del mundo, bien vale destacar el caso de Gamedesk, que desarrolla iniciativas de aprendizaje basadas en mecánicas y dinámicas de juego y lanzó la PlayMaker School con 60 alumnos de 6 º grado incorporando a las aulas los principios de aprendizaje basados en mecánicas del juego pero enfocado al laissez faire. Cada estudiante trabaja con un “mapa de la aventura” a través del que ellos mismos eligen los pasos que quieren dar. Esta técnica permite al estudiante controlar su método y su ritmo de aprendizaje. En esta escuela se combinan módulos de trabajo individual con módulos de trabajo en grupo. Los profesores se alejan del rol de castigadores y represores para adoptar el rol de interrogadores, facilitadores y agentes reflexivos. Los retos y la competición se convierten en la clave del éxito en casos de falta de motivación a la hora de estudiar.

Esta técnica favorecería un entorno de aprendizaje híbrido en el que los alumnos se sienten más cómodos y motivados para estudiar. Ofrecer recompensas al estudiante por superar determinados hitos o retos planteados, favorece la adquisición de competencias ya que éste se sentirá más motivado para centrarse en los libros. Así, empezará por generarse un hábito de estudio que acabará por convertirse en mejores resultados académicos. Con gamificación se premia el esfuerzo y se alarma y penaliza el desinterés. No parece descabellado comenzar a utilizar nuevas técnicas en un sistema tan anquilosado como el educativo. En Estados Unidos han abierto la veda, y aparentemente funciona aunque no hay sistemas confiables de medición efectiva como para aventurarse a afirmar ya su aporte positivo a la enseñanza.

Vale destacar y diferenciar que el gamification no tiene estrecha relación con el edutainment. Mientras que el primero adopta las dinámicas y mecánicas de los juegos para aplicarse en ámbitos no lúdicos, el segundo aprovecha los juegos como vehículos comunicacionales para favorecer el aprendizaje de los contenidos pedagógicos, tanto en la escuela como en otros ámbitos donde se fomenta la enseñanza.

Como ejemplos de aplicación surgen muchos sectores que podrían adoptar positivamente el Gamification:
  • En el sector cultural: Engage
    Tal vez uno de los ejemplos o aplicaciones más llamativos era la que nos aportaba Miquel Jornet: -“Como técnico de Cultura y Juventud, y responsable del ticketing i comunicación de un teatro municipal, mi interés en gamificar se centra en la captación/fidelización de públicos. Ésta sería la idea principal, pero de ella se derivan otras tres más específicas: Potenciar el sentimiento de pertenencia a un grupo del colectivo susceptible de acudir a nuestro teatro (ya sea regularmente como abonados o esporádicamente como clientes puntuales). Optimizar los esfuerzos (humanos y económicos) en la difusión de la programación teatral incorporando el canal social (y los beneficios de su proactividad) a los ya existentes. Reforzar la imagen del equipamiento público al aplicar un programa novedoso de captación/fidelización mediante gamificación en el sector cultural y de las artes escénicas. Quizá, si la experiencia es positiva, se podría mirar de extrapolar a otros equipamientos/sectores.”
     
  • Gamificación y Marketing: Romper resistencias
    En este caso Dinorah Margonauto aportaba un interesante ejemplo: “- en el área de marketing, sirve para muchas cosas, y una muy interesante es cuando hay que enseñar al consumidor sobre algo nuevo (por ejemplo, a usar una nueva web de la empresa). Como todos tenemos resistencia al cambio, proponer juegos que ayuden a amigarse con lo nuevo es muy útil para vencer esas resistencias".
  • Gamificación y formación: Simulación, motivación, evaluación
    Francisco Herrera inauguraba el tema en el ámbito de idiomas, comentando que Gamificar puede servir… -”en la enseñanza de segundas lenguas, para estimular la interacción en el idioma meta en situaciones reales, de manera que el estudiante sienta que está decodificando y codificando mensajes auténticos con objetivos extralingüísticos.”
    Kilian Padrón también se centraba en ello: -“para el aprendizaje de lenguajes de programación. Es muy difícil explicar y motivar a un alumno que no tiene nada de conocimientos en éste tema. Utilizando la gamificación se consigue motivar al alumno y que aprenda de una forma muy amena.”
    Pepa Dueñas aporta la asociación entre Gamificación y motivación instrínseca para el aprendizaje: -Gamificar sirve para “devolvernos esa curiosidad infantil, esas ganas de reinvertarnos constantemente, de aprender cada minuto cosas nuevas, de mejorar. Y conseguir todo esto de la mejor manera del mundo, divirtiéndonos”
    También en este ámbito se centraba otra innovadora propuesta de Dinorah, la evaluación sin estrés: .“en el área educativa (yo soy docente en una universidad) lo utilizo muchísimo, no sólo para explicar temas, sino para evaluar el aprendizaje. Yo enseño algo, y luego quiero comprobar si lo entendieron. Las modalidades tradicionales (tests) son estresantes y aburridas. Cuando propongo un juego, los alumnos no piensan en que estamos evaluando nada, para ellos es un rato de diversión, pero yo los diseño de tal forma que me sirven para detectar los errores conceptuales, y me dan la chance de hacer las aclaraciones correspondientes. Además, los que se equivocan no sufren porque en el marco del juego vale equivocarse sin sentirse mal con los profesores.”
     
  • Gamificación y Recursos Humanos: participación, mantenimiento de la motivación, trabajo colaborativo productivo.
    De nuevo Francisco Herrera nos hablaba de su aplicación: “en recursos humanos, con la idea de fomentar la participación de manera significativa y la toma de decisiones relevantes dentro del equipo de trabajo buscando establecer relaciones de interdependencia positiva.”
    También en este ámbito fundamental se encuadrarían las aportaciones de Rosa María Rangel, añadiendo la innovadora idea de la gamificación para la creatividad: “-Convenciones de Ventas y Reuniones de Motivación en las empresas: He participado varias veces en estas convenciones y lo que siempre se busca es la competencia en lugar de incentivar la cooperación. Las reuniones de motivación tienen un efecto de “bebida energética” duran mientras las personas están en la actividad, luego se desvanece cuando vuelven a su rutina laboral. Si incluimos la gamificación dentro de la cotidianidad de los empleados el efecto puede ser más permanente y más productivo.”
    Reuniones de Brain Storming: Si jugáramos más posiblemente podríamos ser más innovadores. ¿Qué pasaría si en lugar de las tradicionales reuniones de tormentas de ideas empezamos a utilizar la gamificación para “salirnos de la caja” y empezar a buscar otras soluciones para los problemas de una organización?” Dinorah, Paola Cordone (recomiendo especialmente su entrada de blog, Porque cuando más aprendí en mi vida estaba jugando y cuando más olvidé, estudiando) aportan otra interesante e innovadora aplicación: la gamificación para horizontalizar las relaciones: -“usamos bastante los juegos para neutralizar dinámicas de poder, ya que los participantes vienen de niveles y organizaciones muy dispares, y a veces los más “nuevos” en el tema se intimidan frente a los que tienen cargos importantes. En un juego, todos somos “jugadores” y nada más, los títulos quedan de lado.” Paola coincide: “Para acercar la brecha entre generaciones, geografías, idiomas, porque a todos nos gusta jugar, a cualquier edad y en cualquier cultura.”
    Algo parecido propone Jorge Camacho: “Generar al interior de esos públicos conversaciones sobre esos temas, aportando nuevos elementos de juicio, erosionando preconceptos y estereotipos, para, a partir de visiones del mundo reconstruidas, motivar nuevos comportamientos. “
     
  • Gamificación y Salud: Prevención.
    En este caso Rosa María Rangel nos hablaba de Gamificación para temas nuevos, como la prevención de prevención de enfermedades degenerativas cerebrales: “Si el juego tiene tantas ventajas para mantener el “cerebro despierto y joven”, ¿Qué pasaría si se incluyera la gamificación como “terapia preventiva” a las personas que pudieran desarrollar Alzheimer en su vejez?”
     
  • Gamificación y selección de personal
    Por último Silvia Aguirre aporta a este ámbito un nuevo uso de la Gamificación, en este caso en procesos de selección: “gamificar ayuda a conocer con más detalle a las personas para poder elaborar un perfil lo más ajustado posible”
     
  • Gamificación e intervención social, Coaching, Activismo
    Nos acercamos así a la Gamificación más asociada al Coaching, al autocrecimiento. Blanca resume de forma sintética el ¿para qué? de Gamificar: - "para llegar a las personas de una forma menos intrusiva .- parar cambiar modelos obsoletos de comunicación y relación social .- para volver a disfrutar con las cosas que han estado cubiertas por un halo de tedio”
    Miguel Lancho explica cómo “gamificar en el campo de la Educación y la intervención social puede servir para motivar a las personas a aprender y a emprender cambios en sus vidas que e otra forma sería mucho más difícil. Por ejemplo, para comenzar a hacer deporte o aprender técnicas de relajación.” Tanto él como Luz Castro destacan la motivación para alcanzar objetivos a largo plazo: “ propongo gamificar procesos que necesiten motivación constante para ser llevados a cabo, como los típicos “propósito de año nuevo”: ir al gimnasio, hacer dieta, dejar de fumar, etc.”
    Angela también aporta un post de blog muy interesante, que resume de este modo: “Lo cierto es que en mi caso concreto Gamificar, entrar en el mundo de los juegos es la puerta de salida directa de mi zona de confort…ese es el argumento más potente en este momento que tengo para jugar y que engloba los tres que desarrollo en mi post: Jugar vs competir: me gustaria encontrar otras formas de entrar en los juegos, como me decia Dolors a partir de la coopetición, o inlcuso para coo-crear, superarnos, colaborar… Crear complicidad en grupos de forma consciente” Nos propone un proyecto concreto, el de “Sensibilizar a comunidades sobre la agricultura ecológica: Si Facebook puso a medio planeta a jugar a FarmVille…¿será muy ambicioso un Eco-FarmVille que impulse y enseñe los preceptos de lo Eco?”

En contra del Gamification, los "Apocalípticos"
Siempre que hay una vertiente a favor de una nueva corriente, como si se tratara de héroes y antihérores, en la vereda de enfrente aparece la corriente que se resiste a la innovación. Ya sea por escepticismo, por conservadurismo, por temor o simplemente por intereses en juego. Y el Gamification no es la excepción.

Al igual que Ned Ludd y los "Ludditas" emprendieron su cruzada contra la máquina de la revolución industrial en Inglaterra, o Unabomber en Estados Unidos a mitad del siglo pasado enviaba cartas-bomba a los periódicos para oponerse al avance de la tecnología presagiando la decadencia de la humanidad, hay quienes en el presente sostienen que el Gamification es una herramienta para el control de la sociedad.

¿Es muy erróneo el concepto? Veámoslo y, aunque no acordemos, al menos vamos a tener unos cuantos puntos para tener en consideración.

Por empezar, los estímulos que propone el Gamification me provocan una asociación instantánea con la Cámara de Condicionamiento Operante (o Caja Skinner) mediante la cual un animal encerrado en ella obtiene el alimento deseado al efectuar un comportamiento deseado por el investigador (por ejemplo pulsar una palanca). Salvaguardando las distancias, en el Gamification el moderador o coordinador de los contenidos logra algo similar al hacer que los participantes obtengan la recompensa por realizar la actividad deseada (que sin embargo sin la recompensa deberían hacerla de todos modos).

También hablamos, en el caso de la PlayMaker School, de una tergiversación en el orden de los contenidos, ya que los alumnos no se adaptan a un calendario escolar sino que configuran su propia agenda. Independientemente de que se supone que al final de ciclo habrán aprendido los contenidos requeridos, sabemos que el orden de los factores indefectiblemente altera el producto y por lo tanto no se puede aplicar este recurso indistintamente en cualquier disciplina y mucho menos si se pretenden integrar a 2 o más materias. Me imagino inviable explicarle a los chicos cómo se dio la independencia de América, país por país, cuando aún no hayan abordado Geografía de América.

Nicholas Negroponte define a la tecnología como una aplanadora que forma camino, y dice que los que se niegan a subirse a la aplanadora pasan indefectiblemente a formar parte del camino, en una visión netamente determinista tecnológica. En frente, los pesimistas culturales pretenden que todo tiempo pasado fue mejor y solo se prestan a adoptar los avances tecnológicos una vez probados y comprobados de que realmente son útiles y no queda otra que adoptarlos.

En el caso del Gamification, si bien reconozco que a mí me genera cierta simpatía para aplicarlo en ámbitos como los recursos humanos o la publicidad, no puedo dejar de admitir que efectivamente cumplen una especie de función de "control social" ya que apuntan a manipular al público, a seducirlo y tentarlo para que adopten determinada postura frente a lo que nosotros le proponemos. ¿Algo diferente a lo que hace la publicidad? Si hilamos fino no, caemos en el mismo punto, pero la diferencia es que en un caso yo sé que efectivamente me están queriendo vender algo mientras que en el otro se supone que a través del juego justamente bajo las barreras perceptivas, tal como decía Silvia Aguirre más arriba.

Sin dudas una correcta e inocente aplicación del Gamification nos puede ayudar a arribar a mejores resultados que los obtenidos mediante mecanismos tradicionales, pero una aplicación errónea y frívola puede banalizar y vaciar de contenidos nuestra campaña y, una vez provocada la desazón en nuestro público, la tarea de reconstrucción será doblemente mayor.

El EDUTAINMENT debería ser la verdadera estrella del momento
No estoy a favor del endiosamiento actual que se le está haciendo al Gamification. Creo que esta técnica aplacó al Edutainment, que es quien realmente debería ser la estrella del momento ya que mediante simuladores de decisión y test o desafíos de inteligencia y conocimiento se puede recompensar de manera mucho más gratificante el esfuerzo por aprender, y además no estamos sacando a los juegos de contexto sino que los utilizamos directamente como lo que son: vehículos de entretenimiento, solo que con contenidos educativos. Como dijo Albert Einstein, el juego es la primera forma de investigación, y el conocimiento en este caso se convertiría en la herramienta necesaria para avanzar en el juego, en las llaves que nos abren las puertas de los próximos niveles.


Fuentes:
GameDesk
What's New
Technology Review
El Caparazón
Wikipedia
Revista UNAM